Artículo DesarrolloWeb.com: Programación orientada a objetos, introducción

Recupero este artículo creado por mí junto con mi compi Francisco Recio para el portal desarrolloWeb.com.

Introducción a la programación orientada a objetos, utilizada en la tecnología .Net.
La programación orientada a objetos es una evolución de la programación procedural basada en funciones. La POO nos permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes.

Una de las principales desventajas de la programación procedural basada en funciones es su construcción, cuando una aplicación bajo este tipo de programación crece, la modificación del código se hace muy trabajosa y difícil debido a que el cambio de una sola línea en una función, puede acarrear la modificación de muchas otras líneas de código pertenecientes a otras funciones que estén relacionadas.

Con la programación orientada a objetos se pretende agrupar el código encapsulándolo y haciéndolo independiente, de manera que una modificación debida al crecimiento de la aplicación solo afecte a unas pocas líneas.

La organización de una aplicación en POO se realiza mediante estructuras de código, también llamados objetos. Estos objetos contienen una serie de procedimientos e información destinados a resolver un grupo de tareas con un denominador común. Un procedimiento que este situado en un objeto no podrá ser usado por otro procedimiento perteneciente a otro objeto, si no es bajo una serie de reglas. Los datos que mantenga el objeto, permanecerán aislados del exterior y sólo se podrá acceder a ellos siguiendo ciertas normas.

El objetivo de POO es catalogar y diferenciar el código, en base a estructuras jerárquicas dependientes, al estilo de un árbol genealógico.

Los objetos se crean a partir de una serie de especificaciones o normas que definen como va a ser el objeto, esto es lo que en POO se conoce como una clase.

Las clases definen la estructura que van a tener los objetos que se creen a partir de ella, indicando que propiedades y métodos tendrán los objetos.

Las propiedades definen los datos o información del objeto, permitiendo modificar o consultar su estado, mientras que los métodos son las rutinas que definen el comportamiento del objeto. Es necesario tener muy clara cual es la diferencia entre un objeto y una clase, a este respecto podemos decir que una clase constituye la representación abstracta de algo mientras que un objeto constituye la representación concreta de lo que la clase define. Imaginemos los planos de una casa diseñados por un arquitecto, en ellos encontramos el esquema de la casa, las medidas, los materiales etc… Una vez construida la casa podremos comprobar que cumple todo lo que los planos determinaban, de esta manera podemos comparar los planos de la casa con las clases en POO, y la casa en si con un objeto creado a partir de una clase. Se debe destacar también que con los mismos planos se pueden crear muchas casas iguales, lo mismo ocurre en POO, a partir de una clase se pueden crear muchos objetos iguales.

La creación de un objeto a partir de una clase se conoce como instanciación de un objeto.

Artículo original: http://www.desarrolloweb.com/articulos/1330.php

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